Enrique Esteban y Juan A. Fabián

Usos creativos de la tecnología, entrevista a Enrique Esteban y Juan A. Fabián

13 diciembre, 2012

Enrique Esteban y Juan A. Fabián estuvieron a cargo de dos de los talleres planteados el pasado octubre a los estudiantes de segundo y tercero de la escuela de Visual Communication del IED Madrid. Sus talleres supieron conjugar el ámbito de la electrónica y la programación con el del diseño, a través del uso de unas herramientas concretas. Nos hemos acercado a ellos para plantearles algunas preguntas acerca de su trabajo.

Habéis trabajado durante cuatro años en Monster Electronics, una empresa que trabaja aplicando la programación a diferentes procesos creativos. ¿Nos  podéis contar qué tipo de proyectos habéis desarrollado en este tiempo?

Enrique Esteban: Monster Electronics surgió con la idea de una empresa de ingeniería enfocada en los usos y procesos creativos de la tecnología digital, especializados en el diseño y fabricación de módulos hardware y software a medida. Dentro de este marco genérico hemos desempeñado tareas muy diversas para diferentes proyectos: formación, consultoría, diseño y ejecución en campos tales como el académico, la arquitectura, la publicidad y el entretenimiento.

Juan A. Fabián: Principalmente hemos desarrollado proyectos para publicidad, museos, parques temáticos, y también hemos trabajado para artistas. En todos ellos el componente creativo ha tenido mucho peso, y hemos tratado de aglutinar disciplinas en torno a la electrónica y el software visual. Hemos desarrollado nuestra propia línea de componentes electrónicos, cuya utilidad podría haberse aprovechado más en entornos industriales.

¿Podríais darnos ejemplos que demuestren la complementariedad entre ambos ámbitos: programación/electrónica y diseño?

Enrique Esteban: Un ejemplo para mi paradigmático es el del Laboratorio del Tiempo que realizamos en el parque temático el Barranco Perdido en El Enciso, la Rioja. Consiste en una actividad de ocio para grupos de niños que juegan a ser científicos paleontólogos registrando restos de huellas en unos yacimientos al aire libre que posteriormente analizan en un laboratorio. La conjugación de diseño y desarrollo tecnológico permitió crear un sistema a medida que combina la tecnología digital de smartphones,  servidores de contenidos y videojuegos con la creación de toda una escenografía que recrease los yacimientos, las mesas de laboratorios, las carcasas de los smartphones, la iluminación y balizamiento de los espacios… Y claro está, por encima de todo está la dinámica de interacción de los usuarios y la enorme casuística de usos que puede tener algo así.

En todo caso es fácil encontrar ejemplos. Realmente en cualquier software o dispositivo tiene un peso muy importante el diseño: no solo en cuestión de apariencia, si no en el modo de uso, las características de los materiales o el posicionamiento en los medios y el mercado. Hoy en día es imposible concebir un producto tecnológico sin considerar la perspectiva del diseño.

Juan A. Fabián: En casi todos los proyectos hemos necesitado aunar disciplinas, con lo que muchas veces hemos requerido de diseñadores para producir contenidos, o de escenógrafos para establecer unas líneas museográficas. En gran medida, esos contenidos se han conjugado junto a un software y hardware, permitiendo ofrecer soluciones más innovadoras y poco comunes, creo que en ambos ámbitos. Por poner ejemplos, hemos trabajado con arquitectos y diseñadores en proyectos tan variopintos como el AulaDigital en la ETSAM, el parque temático del Barranco Perdido en La Rioja, diferentes módulos interactivos para museos a lo largo del país, o la conceptualización del Parque de los Cuentos de Málaga.

Ambos habéis sido profesores de dos de los talleres que se plantearon en Octubre para los alumnos de 2º y 3º. ¿En qué consistía cada uno de ellos?

Enrique Esteban: El taller de programación, que finalmente llamamos “Un millón de imágenes por segundo”, ha pretendido ser una pequeña introducción a la generación de visuales y aplicaciones con el célebre lenguaje de programación Processing. Por medio de la realización de miniproyectos en diferentes grupos, la idea es que los alumnos comprendiesen de forma muy básica en que consiste un lenguaje de programación y qué posibilidades ofrece un lenguaje como Processing: herramientas de desarrollo, documentación online y repositorios de software libre. La ejecución de los miniproyectos ha incluido el desarrollo de un pequeño prototipo en software y una documentación del concepto que lo motiva.

La experiencia ha sido muy positiva, y los proyectos que han surgido demuestran mucha espontaneidad y capacidad de ideación por parte de los asistentes. Lo más complicado ha sido la parte técnica, en la que al partir desde cero en esto de la programación, los diferentes grupos precisaban de asistencia personalizada para poder realizar el código del prototipo. Desde el punto de vista del entrenamiento en habilidades de programación quizás otro planteamiento más reglado y progresivo hubiese sido más eficaz. Pero considero que se han cumplido los objetivos últimos del taller: la iniciación en el universo del software libre y la generación de gráficos mediante Processing.

Juan A. Fabián: El taller de “Computación cuerpo a cuerpo” enseñaba muy brevemente los fundamentos de los microcontroladores y los principios de la computación física a gente sin experiencia previa. Como plataforma se empleó Arduino, junto a diferentes sensores y actuadores para hacer los proyectos. El objetivo básico era que cada grupo de alumnos fuese capaz de desarrollar, en una semana, un pequeño proyecto personal. En la mayoría de los casos, esto ocurrió, por lo que creo que se alcanzaron los objetivos. La metodología empleada hace un fuerte hincapié en los ejemplos prácticos, el “cacharreo”, y sobre todo las analogías para hacer que la teoría más compleja fuese fácilmente interiorizada por los alumnos. Creo que otro de los objetivos, quizá no tan evidente, era dotar a los alumnos de nuevas herramientas que ampliaran sus capacidades. No puedo decir si este objetivo se ha alcanzado o no, ya que debería contestar cada alumno personalmente, pero sí hay algunas personas que han ampliado un poco sus horizontes.

¿Qué elementos consideráis fundamentales para hacer entender a los estudiantes que la programación puede entenderse como un proceso creativo comparable al de un diseñador y que las herramientas de programación digital pueden serles útiles a la hora de desarrollar su trabajo?

Enrique Esteban: Creo que en general no hace falta demasiado para transmitir esta idea a los alumnos: como usuarios de programas de ordenador y teléfonos inteligentes, es fácil que entiendan que la creatividad en el empleo de las herramientas software y los dispositivos es decisiva para la evolución de la propia tecnología.

Desde el punto de vista de la pedagogía apostamos por una enseñanza menos estructurada en lo teórico, más basada en la investigación sobre las fuentes documentales, el trabajo en equipo y ejercicios más centrados en la consecución de objetivos sin fijar los medios necesarios para alcanzarlos.

Juan A. Fabián: Creo que es fundamental darse cuenta de que hoy estamos rodeados de programación: tu cajero automático, tu microondas, tu lavadora, tu frigorífico, tu coche, etc. están llenos de microcontroladores parecidos a Arduino. Si crees que puedes mejorar el interfaz de tu cajero automático, creo que entenderás porqué se debe saber tanto de diseño como de programación. Además hay que lidiar en el mercado, así que ser consciente y conocer estas herramientas sencillamente puede abrir puertas. Por otro lado, si dejamos el diseño “puro” a los ingenieros, creo que acabaremos teniendo tecnologías menos usables, ya que la labor de un ingeniero no siempre es la de adaptar una tecnología a un público, sino más bien la de poner en marcha la tecnología que aún no está en el mercado, o hacerla eficiente (por poner dos ejemplos). Después de esto, se necesitan profesionales que conozcan dicha tecnología, que conozcan sus límites y peculiaridades, para con ello, ofrecer un producto o un servicio más práctico, usable, agradable y comprensible.

¿Qué consejo podéis dar a un estudiante que esté interesado en dirigir su carrera hacia el mundo de la programación y desde la perspectiva del diseño y la cultura visual?

Enrique Esteban: El desarrollo de software es un campo de desempeño accesible y del que, a no ser que sobrevenga una catástrofe mundial, no va a faltar trabajo que hacer. El consejo: tienes que ser muy flexible para adaptarte a nuevas tendencias, ya que lo que haces hoy estará anticuado dentro de dos años. Pero al mismo tiempo tienes que trabajar pensando en la sostenibilidad de lo que haces: que tus trabajos sean reutilizables por ti y por mucha otra gente. En este sentido, apoyarse en la sociedad del software libre, firme pero al mismo tiempo ultra competitiva y fértil, es en mi opinión una buena solución de compromiso.

Juan A. Fabián: Creo que el único consejo es que trabaje duro, y que ponga pasión haga lo que haga. Según mi criterio, no importa tanto que trabaje con un diseño indiscutible en las formas. Pero el fondo debe ser algo, como decirlo, pulcro en cuanto a la pasión y dedicación con las que se realice. Vivimos inmersos en la apología de la cultura visual y de la cultura tecnológica; que nuestros valores cambien hacia una sociedad mejor, tan sólo depende del fondo con el que se hagan las cosas. A veces a ese fondo llegas mediante la estética, el diseño y la apariencia. En los casos más transgresores, a ese fondo se llega con pasión y dedicación, quizá con menos artificios, pero ahondando más en la necesidad intrínseca que genera la aparición de una tecnología. Conjugar bien estos mundos, son para mí una garantía de futuro.

Por último, ¿por qué recomendaríais estudiar en la escuela de IED Visual Communication?

Enrique Esteban: El IED es un referente en la formación del diseño por los años de experiencia del centro, por la importancia del master de diseño e innovación, por su localización en pleno centro de Madrid, y por el excelente equipo de profesionales y formadores que reúne.

Juan A. Fabián: La escuela cuenta con buenos profesionales que, al menos en los casos que conozco, son gente muy pasional y dedicada. Por otra parte la escuela ofrece recursos vanguardistas, en la que los equipos son de calidad, muchas veces de última generación. Además, sus directores tienen un ojo permanente en las tendencias, tanto de los ámbitos profesionales como de los sociales. Al ser un centro privado, parte de la problemática que implica el “estar cortado bajo el mismo patrón de lo público” (muy entre comillas) se salva, ofreciendo aires de libertad que cualquiera puede respirar, y que posiblemente en otros centros sea más complicado conseguir. Yo he visto con mis propios ojos que un director diga “en la calle, en los medialabs, se está cociendo esto, y me gustaría tener un taller que hable de esto ya mismo”. Esta libertad es para mí una fundamental: la que pone en conocimiento de los alumnos esta o aquella tendencia justo cuando ocurre.

¡Muchas gracias por vuestro tiempo!

Irene Vicente.

Esta entrevista tiene una licencia Creative Commons BY-NC-SA 3.0

Leave a Comment